poniedziałek, 22 września 2014

Monstrum doktora Bergholza.

Tak jak zapowiadałem, postanowiłem rozszerzyc tematykę bloga. Dziś pierwszy post dotyczący czegoś innego niż rpg, chociaż myślę, że po konwersji statystyk z bitewniaka na WFRP, może być ciekawą inspiracją na przeciwnika z którym zmierzy się drużyna graczy.

Dodam, że tekst powstał w związku z konkursem Hakostwa, a inspiracją był model zombiego służący w mojej bandzie Krwawych Smoków. Ponadto, Quidamcorvus użył mojego pomysłu jako inspiracji do stworzenia takiej o to Postaci Dramatu do Warheim: klik.

Monstrum doktora Bergholza. 

"Nareszcie! Ostateczny dowód na to, że przed Śmiercią muszą się ukorzyć nawet siły Chaosu! Powstań mój sługo!" - Albert Bergholz
Tylko nieliczni adepci mrocznych sztuk słyszeli o doktorze Albertcie Bergholzu, nekromancie, który nawet przez sobie podobnych uważany był za szalonego, co samo w sobie zasługuję na uwagę.
Twierdził, że zmodyfikowane zaklęcie wskrzeszenia zombie, użyte na ciele mutanta w którym mutacje zgromadziły odpowiednią ilość mocy Dhar, pozwoli na stworzenie nowego rodzaju nieumarłych sług, pozbawionych wielu słabości swych pierwowzorów. Doktor początkowo nie uzyskiwał pożądanych rezultatów. Dopiero kiedy sfrustrowany zaczął konstruować z fragmentów różnych ciał idealny materiał dla swojego projektu, udało mu się osiągnąć cel.
Niestety okazało się, że monstrum które stworzył, nie tylko przewyższa zwykłe zombie na poziomie fizycznym ale również psychicznym. Trawiony szaleństwem umysł doktora Bergholza okazał się zbyt słaby, aby zapanować nad nowym dziełem, nekromanta zginął rozszarpany przez swe bluźniercze dzieło.
Potwór przez długi czas stanowił postrach wśród mieszkańców Stirlandu, aż do momentu gdy grupie łowców czarownic w końcu udało się go wytropić i zakończyć plugawy żywot w płomieniach.
Mogłoby się wydawać, że to już koniec historii Monstrum doktora Bergholza, ale plotki mówią, że jednemu z pomocników nekromanty udało się uratować notatki niezbędne do odtworzenia eksperymentu.
Przy odpowiednim samozaparciu i dużej dozie szczęścia możliwym jest zdobycie księgi z zapiskami Bergholza, które pozwolą kontynuować jego dzieło.


UWAGI: Monstrum może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: , Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor ludu Strigosu. Potwór, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: Aby móc stworzyć Monstrum, potrzebne są:
Notatki dr Bergholza: dostępność: 10, cena:50zk+2k6,
Odpowiedni „budulec”, drużyna gracza w poprzednich potyczkach powinna wyłączyć z akcji i zabić (tabela poważnych obrażeń, wynik 11-15 ) bohatera przeciwnej drużyny.
ŻOŁD: Bluźniercze połączenie nekromancji i mocy Dhar powoduje, że ciało Monstrum jest rozrywane od środka przez przeciwstawne siły. Monstrum wymaga nieustających napraw, po każdej potyczce należy poświęcić model dowolnego stronnika, w przeciwnym wypadku Monstrum rozpada się.
PRESTIŻ DRUŻYNY: +31 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM

CHARAKTERYSTYKA Monstrum:

SZ WW US S WT ŻW  I  A CP
4      3     0   3   3     1    3  1   6 Początkowa
5      6     0   4   4     3    6  4   8 Maksymalna

BROŃ/PANCERZ: Mosntrum posiada zdolność broń naturalna. Monstrum nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH.
DZIEDZICTWO DHAR: Zaklęcie doktora Bergholza pozwala zachować część cech, „materiału” który został użyty. Przed rozpoczęciem pierwszej potyczki, a po opłaceniu kosztów wskrzeszenia potwora należy wykonać rzut k6 na tabelę dziedzictwa Dhar.
ŚWIADOMY: Monstrum dysponuje wiedzą i wspomnieniami z dawnych czasów i zdobywa doświadczenie, ponadto w przeciwieństwie do pozostałych modeli z zasadą NIEUMARŁY, może biegać, bez względu na odległość od modelu DOWÓDCY.
TRUDNY DO ZABICIA: Monstrum to wyjątkowo twardy Ożywieniec, który walczy nawet rozczłonkowany. Monstrum zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszołomiony!.

Tabela dziedzictwa Dhar:
1.MACKA
Na skutek działania bluźnierczych mocy Chaosu jedno, wybrane losowo, ramię
mutanta usycha, a na jego miejscu wyrasta pokryta maleńkimi przyssawkami macka.
Na początku każdej fazy walki wręcz mutant może opleść macką jednego z
przeciwników, z którym pozostaje związany walką wręcz. Przeciwnik mutanta traci
jeden wybrany przez odmieńca ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynniki
ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto mutant nie
może użyć macki jeśli został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
2.ZŁE OKO
Natchnione dotykiem Chaosu jedno z oczu mutanta staje się całkowicie czarne
oraz zaczyna kipieć nagromadzoną wściekłością i złem. Złe oko może zostać użyte w
fazie strzelania, a odmieniec może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model
przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 8”. Ofiara złego oka musi
wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy mutanta i nie dzieje
się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że do zakończenia potyczki ofiara otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia, zranienia oraz rzutów na Ochronę Pancerza.
3.ŁUSKOWATA SKÓRA
Skóra mutanta zmienia się w łuski. Odmieniec otrzymuje premię +1 do Ochrony
Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
4.ODÓR
Splugawione dotykiem Chaosu ciało mutanta zaczyna wydzielać nieznośny odór,
przypominający mieszaninę woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijącego mięsa.
Przeciwnicy atakujący mutanta w walce wręcz zadają ciosy z karą -1 do wyniku rzutu
na trafienie, co spowodowane jest niemal niemożliwym do wytrzymania odorem. Efekt mutacji nie oddziałuje na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NAPSYCHOLOGIĘ
5.CUCHNĄCY DOTYK
Skażone dotykiem Chaosu ciało mutanta zaczyna wydzielać cuchnącą, lepką
substancję, której nie można usunąć i domyć. Dotyk odmieńca przenosi choroby i
zarazy, a wszystkie ataki wykonane przez mutanta w czasie fazy walki wręcz zyskują cechę
oręża ZATRUTY ATAK.
6.TWARDA SKÓRA
Skóra mutanta, naznaczona piętnem Chaosu, staje się niezwykle gruba i twarda.
Wartość współczynnika WT odmieńca zostaje zwiększona o +1 punkt.
Tutaj fotka modelu, który był inspiracją.

niedziela, 21 września 2014

Koniec wakacji.

Trzynasty post tego bloga okazał się pechowym, żadne z opisanych w nim planów nie wypaliły.
Wieczorne spotkanie zostało odwołanie, później moja sytuacja nie pozwoliła mi dotrzeć na kolejne sesje i gdy w końcu się pokazałem, okazało się, że nie tylko ja miałem w sierpniu urwanie głowy. "Tetyda" została zawieszona, aż większość graczy wróci z rozjazdów, a póki co  zaczęli rozgrywać przerywnik w Starym Świecie, jako łatwe i przyjemne siekanie potworów i zbieranie expa.
Tak, że sierpień z przerwą w graniu w rpg, ale za to znalazłem czas na malowanie figurek, jak jeszcze znajdę czas i motywacje do zrobienia fotek, to będzie pełny sukces. Myślałem też nad reaktywacją bloga figurkowego, którego porzuciłem lata temu, ale skoro tak trudno o regularne wpisy na jednym blogu, to chyba nie ma sensu brać się za następny. Tak, że rozszerzę po prostu tematykę tego o zbliżony obszar zainteresowań czyli bitewniaki.
Jest już 2/3 września za nami, ale w życiu prywatnym na tyle dużo się dzieje, że zapomniałem zaglądać na bloga. Jak dotychczas ten miesiąc jest dużo bardziej owocny jeśli chodzi o granie, mamy za sobą trzy sesje w WFRP. Dziś opisze pierwszą, potem spróbuje nadrobić zaległości.
Gramy na IIed. w mało ortodoksyjnym świecie, więc znawcy gatunku pewnie wyłapią różne niekoszerne kawałki.
Wylosowałem postać Otta - Łowcy Nagród, który wyruszył z resztą drużyny szukać łatwego zarobku aż do Kislevu. Drużyna została wynajęta przez hrabiego Drago Drakonusa, aby ruszyć z częścią towarów przodem i przygotować na jego przybycie majątek, który odziedziczył kilka dni drogi na północ od Praag. Dla postaci Drago jest po prostu ekscentrycznym szlachcicem, dla graczy najprawdopodobniej wampirem, atmosfera w drużynie ma więc posmak paranoi.
Kiedy dołączyłem do towarzyszy, okazało się, że udało im się przetrwać w małym miasteczku atak stada Zwierzoludzi wspomaganego przez Norsmenów, dowiedzieć sie o znajdującej się nie daleko faktorii krasnoludzkiej, poznać z co ważniejszymi lokalnymi BNami i wysłuchać kilku plotek (questów).
Klimacik skojarzył mi się z Tristram i Diablo, kilka postaci, questy jako pretekst do wybicia kolejnych zwierzoludzi itp. :)
Kiedy Snorii - krasnoludzki gladiator, leczył rany po obronie osady, Peter nasz skryba zaczął zarządzać budową umocnień i przeliczać ilość zapasów na ilość gęb do wykarmienia, liczby nie przedstawiają się dobrze. Otto namówił tutejszego kapłana Sigmara, żeby razem z kilkoma flagelantami i co gorliwszymi drwalami wyruszyć na poszukiwanie rzekomych jeńców, których porwali wycofujący się zwierzoludzie.
Felix (zwiadowca) oraz Otto (moi) ruszyli przodem w roli zwiadu. Niestety daliśmy się zaskoczyć norsmeńskiemu maruderowi, który wycelował w nas z kuszy kiedy "skradaliśmy się" za jego oddziałem.
Decyzja była jedna obaj skaczemy, jeden zbiera bełta drugi załatwia norsmena.
Bełt przypadł Felixowi, na szczęście okazał się wystarczający twardy, żeby przeżyć to spotkanie.
Pochwycony jeniec, zdradził nam, że pobici zwierzoludzie razem z norsmenami planują kolejny atak, tym razem liczniejszymi siłami, rozwiał też nadzieje na to, że mają przy sobie jakichkolwiek żywych jeńców. Złe wieści przekazaliśmy kapłanowi i szybko wróciliśmy do miasta szykować się do kolejnego szturmu.
Na dziś tyle, następny post na pewno szybciej niż półtora miesiąca, zapraszam ;).